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Valoración: 6
Fortress Forever

D3pth_Charge de Planet Half-Life tuvo la oportunidad de tener una entrevista muy completa con el equipo de Fortress Forever. La siguiente entrevista es una traducción de la original.


Fortress Forever es indiscutiblemente una de las modificaciones más esperadas para Half-Life 2. Continuando la archiconocida saga ?Team Fortress?, secuela de la modificación original para Quake 1 en 1996, Fortress Forever no sólo espera acercar de nuevo a los veteranos, sino atraer a nuevos jugadores ? ¡creando la comunidad más grande de TF! Considerando que el equipo de FF no sólo son personas con un gran talento, sino que también son jugadores importantes de TF, creo que Fortress Forever tiene bastantes posibilidades de alcanzar sus metas. El equipo de desarrollo nos ha dado la oportunidad de preguntarles un montón de cosas sobre los aspectos más técnicos de este prometedor mod.


PHL: Gracias por el tiempo dedicado a esta entrevista. Para empezar, los mods creados desde cero tienen el lujo de definir su aspecto, sensaciones, movimiento, etc. Desafortunadamente, los mods como FF que quieren ser un buen reflejo de juegos anteriores tienen la difícil tarea de ?copiar a carboncillo? estos aspectos de jugabilidad a un juego nuevo, o al menos acercarse a la misma sensación. ¿Ha sido esto un gran obstáculo o habéis podido completar esta tarea con relativa facilidad?

FF: Esto nunca ha sido un problema para el equipo de FF. Antes de que pudiéramos trabajar con el motor de HL2 hicimos un mod para TFC de forma que pudiéramos desarrollar los métodos de movimientos que queríamos implementar en Fortress Forever. En términos de diseño, los anteriores juegos de TF fueron una línea de salida ideal para nuestro talentoso artista dr_nick. De hecho, ¡nos resultó más difícil decidir el nombre del mod!


PHL: ¿Con qué tipos de problemas os habéis encontrado al trasladar uno de los tipos de juego multijugador más clásicos de todos los tiempos a un motor nuevo?

FF: Hemos ido superando los problemas sobre la marcha. De forma colectiva hemos modificado el juego para jugar de la forma más parecida posible a TFC y poder así mantener el equilibrio y la jugabilidad. Quizá esto haya sido el problema más grande que hemos tenido. En un futuro, el único gran problema que tendremos será asegurarnos de que FF atrae a nuevos jugadores. De esto depende el éxito a largo plazo de nuestro proyecto.


PHL ¿Por qué tiene ?eat? un nombre tan feo?

FF: Quizá piensa que tenemos hambre. Esta pregunta le da miedo, seguro que hay algo que no sabemos.


PHL: La forma en que la física del motor source trabaja con los objetos, incluidos los modelos de los jugadores ha podido plantear problemas a Fortress Forever a la hora de introducir la clase ?Espía?. El equipo ha hablado sobre posibles alternativas. ¿Podrías contarnos algo sobre esto?

FF: Estamos haciendo pruebas para ver cuál es la mejor opción antes de hablar públicamente sobre algo que nos es desconocido en este momento. Probablemente sea un proceso que se desarrolle a partir de la primera aparición del mod ya que las opiniones de los jugadores son importantes para nosotros. Lo que sí puedo decir es que estamos echándole un vistazo a ciertas técnicas de camuflaje, así como intentando mantener algunos elementos de la técnica de fingir con la física de HL2.


PHL: ¿Es difícil encontrar un buen equilibrio entre el atractivo de FF para los veteranos de TFC/TF1/Q3F y eliminar los ?fallos? que estos mods tenían?

FF: En nuestra fase de desarrollo inicial hablamos en profundidad sobre los problemas de los otros juegos de TF. Algunos eran verdaderamente obvios (teletransportadores, granadas con demasiada potencia, etc.) mientras que otros requirieron una consideración ligeramente mayor (bunny-hopping, límite de velocidad, etc.). Un desafío mucho mayor es hacer el juego igualmente atractivo para jugadores nuevos y veteranos.


PHL: ¿Os preocupa el posible lag debido al constante bombardeo de explosiones, granadas y cohetes tan típico en TF?

FF: Prop_dynamics (la dinámica de objetos) es superflua en la jugabilidad de FF y crea mucho lag en el motor de HL2. TFC hizo un uso más intensivo del antiguo HLDS que otros mods pero ya veremos qué tal funciona el código de Valve en nuestra beta.


PHL: TFC tuvo algunas minimodificaciones (NeoTF, AdminOP) que añadieron y modificaron varios aspectos del juego. ¿El equipo de FF ayudará a estos equipos de desarrollo o se distanciará concentrándose únicamente en FF?

FF: No queremos dividir al conjunto de jugadores con diferentes versiones de FF por lo que no incluiremos mini-mods. Estaremos contentos de ayudar a otros desarrolladores en todo lo que podamos.


PHL: El equipo de desarrollo es bastante grande, con casi 30 miembros. Siendo el mod que más mapeadores tiene, ¿cómo os habéis repartido el trabajo? ¿Los mapeadores prefieren dedicarse por completo a un mapa o varias personas crean algunos juntos?

FF: Los mappers sólo tuvieron que ponerse manos a la obra, y algunos de nosotros ya teníamos experiencia de cuando hicimos algunas versiones de otros mapas de TFC. Desde que empezamos hemos rotado los mapas por la gente según lo que tuviéramos que hacer cada uno. A algunos de los mappers se les dan mejor determinados tipos de mapas como A/D (espera a ver lo que Zouave ha hecho con Dustbowl) mientras que otros prefieren concentrarse principalmente en el CTF.


PHL: Vuestro escuadrón de ?Media and Art? es igual de grande. ¿También se reparten el trabajo o prefieren trabajar juntos en un proyecto en concreto? ¿Qué método ha seguido el equipo de desarrolladores para decidir quién hace qué y cómo conseguís seguir organizados y comunicados en un equipo tan grande?

FF: Nuestros creadores de modelos trabajan en diferentes cosas, por ejemplo, Bile y FooleyCooley hacen todos los modelos de armas y yo (rebo) hago todos los modelos de personajes. Esto permite hacer un montón de trabajo de forma paralela. En general, cuando ya hemos hecho el 80% de un modelo, el equipo de desarrollo suele criticarlo bastante. Después de esto hablo sobre el modelo con el artista y acordamos qué cambios hacer. Los artistas de texturas y modelos están bastante separados por el momento, por lo que todos nos podemos centrar en lo que se nos da mejor.


PHL: ¿Cuáles han sido los principales problemas que habéis experimentado durante el desarrollo? ¿Os ha costado mucho reclutar miembros de calidad, que siguieran en el proyecto o se marcharan?

FF: Encontramos increíblemente difícil fichar a gente en algunas áreas pero tenemos un magnífico montón de gente con talento ahora. Un par de ovejas se han descarriado del rebaño, algo inevitable en los mods. Como tenemos un núcleo sólido de líderes de equipo con talento, podemos rellenar los huecos mientras seguimos con el proyecto.


PHL: Tenéis una comunidad muy grande, y en general a casi todos les está gustando la dirección que está tomando FF. ¿Qué hacéis con respecto a los detractores en caso de haberlos?

FF: En cualquier caso, deberíamos mirar con más detenimiento los comentarios negativos y ver qué podemos hacer para impresionar a nuestros fans. En general, nuestra comunidad parece estar muy contenta con lo que estamos haciendo (incluso aunque exijan una actualización semanalmente) y nos complace ver que la gente disfruta de verdad con nuestro duro trabajo.


PHL: Schtoofa, como Líder de Equipo o Director de Proyecto, ¿cuáles son tus tareas? Se rumorea que tienes un sillón de cuero cómodo y un látigo.

FF: Por suerte para mí, las nenas pechugonas, mi sillón de cuero cómodo (con sujeta-cerveza y bandeja de aperitivos incorporados) y el látigo sólo son el principio de todos los beneficios que me aporta el equipo.

En un nivel superior, mi objetivo es proveer a los líderes del suficiente personal cualificado; recursos informáticos adecuados para almacenar, jugar y tener una buena comunicación entre los miembros del equipo; dar algunas pautas de dirección de vez en cuando; y hacer la decisión final si tenemos que debatir algo. También coordino la publicación de material multimedia y facilito las actividades generales de Relaciones Públicas, ayudo con la asignación de tareas, planificación y seguimiento, y ayudo a mejorar los procesos de ?flujo? general como los informes de errores. Si la gente no sabe qué hacer en algo en concreto y no consigue dar la talla en un trabajo en particular intento ver qué podemos hacer para avanzar más rápido y mejorar las cosas.

De vez en cuando, al igual que en cualquier grupo de personas, las cuestiones interpersonales aparecen. Hago lo más que puedo para resolver estos temas. Estos problemas son una bestia extraña para mí y si algo de lo que hago en FF sigue conmigo cuando me alejo del ordenador sin duda es esto.


PHL: ¿Cuáles son los papeles de los líderes en cada área? (Lead Mapper o Lead Artist)

FF: Explicaré los papeles de líderes que aparecen en nuestro sitio web y sus responsabilidades. Espero que los líderes me perdonen que no pueda listar todo lo que hacen para que el desarrollo del mod vaya bien.

Defrag, el ?Líder de Diseño de Mapas?, es responsable de asegurarse de que todos los mapas que incluimos en FF estén completos cuando es necesario. Consigue esto asignando mapas, haciendolos él mismo y es quien tiene la última decisión sobre cuestiones relativas a los mapas. Además de todo eso, se encarga de muchas actividades de reclutamiento, ha recopilado casi toda nuestra documentación de Fortress Forever, y se interesa por la creación de modelos de vez en cuando. Defrag es un auténtico hombre del Renacimiento.

rebo, aunque aparezca como ?Modelador Líder?, realmente es más que eso. Es quien lleva todo lo que es Arte en FF. Además de repartir las tareas de modelos y hacer un seguimiento de su desarrollo, crea los modelos de los personajes y otros modelos varios de ese momento. También trabaja en los procesos internos (como la distribución del desarrollo de modelos de personajes que utilizamos), y es la fuerza creativa y conductora tras los efectos del juego.

mirvin_monkey, ?Programador Líder?, es un programador extraordinario. Obviamente, distribuye las tareas de programación (sea una característica, arreglar un error que necesitemos eliminar o lo que sea). También ha programado (y programa) una enorme porción del proyecto hasta ahora. Maneja muchos temas de infraestructuras como la administración del repositorio de código, determina cuándo sale una build en concreto, configura el servidor de desarrollo, etc.

Decs, ?Artista de Texturas Líder?, es la referencia experta del equipo para todo lo que tenga que ver con las texturas. Crea todas las pieles de modelos de armas, algunas de las pieles de los personajes y objetos y ha trabajado algo en las texturas de los mapas.

Ghroth, ?Líder de Diseño de Sonido?, junta los sonidos. También ha trabajado en algunas pistas de música y scripts de sonido.


PHL: ¿Qué pasa con las gacelas?

FF: ¿Qué gacelas? ¿Has visto alguna? Qué raro...


PHL: ¿Tenéis muchos debates agitados dentro del equipo sobre lo que queréis hacer o compartís más o menos las mismas visiones? ¿Llegáis a un acuerdo o Schtoofa es quien tiene la última palabra? ¿O es esto parte de la jurisdicción de Dospac?

FF: Generalmente tenemos la misma visión del mod. La gente siempre tiene diferentes opiniones en los detalles pequeños así que normalmente trabajamos de forma democrática. Quién es el que tiene la última palabra depende del área en el que estemos. En algunos casos los líderes abusan de su autoridad y en rara ocasión yo (Schtoofa) también lo he hecho. De todos modos no suele ocurrir. Es sorprendente cómo una misma visión ha evolucionado y se ha esparcido por los miembros del equipo de desarrollo.


PHL: Llevamos un tiempo sin ver bocetos de dr_nick. ¿Vamos a ver más u os estáis centrando en publicar más imágenes finales a partir de ahora?

FF: Son tan buenas que nos es imposible no enseñaros más. Próximamente publicaremos más.


PHL: ¿De qué formas estáis intentando explotar el potencial completo del motor Source, no sólo al mapear, sino cuando escribís código? El equipo mencionó algo sobre un sistema de entidades fácil de usar y flexible que permitía a los creadores de mapas hacer con facilidad casi todo lo que pensaran. ¿Puedes explicarnos eso? ¿Algún ejemplo?

FF: Fortress Forever implementará una variedad de técnicas de shader para mejorar el juego. Un ejemplo de algo que añadimos recientemente son los efectos explosivos y la distorsión de los concs. Son similares a las explosiones de granadas en FEAR, y realmente añade un nuevo elemento apasionante a hacer concs. La distorsión también se utilizará para acentuar las velocidades de movimiento rápido al utilizar concs para desplazarse o saltar con un cohete.

Hemos creado modelos de armas únicos con características que no suelen aparecer en los mods. Por ejemplo, el cohete y la lanzagranadas recargan exactamente la cantidad correcta y las animaciones son coherentes con esto. Cuesta mucho trabajo pero queda muy bien.

Una de las reglas más importantes que seguimos es que todos los efectos visuales deberían degradarse de forma elegante siempre que sea posible. Esto ayuda a que la gente con buenas tarjetas gráficas no baje los detalles para ganar ventaja y quienes no tengan una tarjeta tan buena podrán ver el efecto en la medida que sea posible.

En lo que respecta a los mapas, utilizamos un lenguaje de script llamado Lua, para añadir la capacidad de crear mapas más complicados de lo que nos permite el conjunto de entidades de HL2. Además, al tener la lógica del mapa fuera del archivo compilado, podemos hacer que varios mapas utilicen los mismos conjuntos de entidades sin duplicarlo cada vez. Por ejemplo, incluiremos un conjunto básico de entidades de CTF (entre otros), que podrá ser enlazado al mapa con algunas configuraciones (como cuántos puntos da una captura, etc). Para implementar este conjunto en un mapa, quien lo cree sólo tendrá que crear una entidad info_ff_script, trigger_ff_script o info_ff_teamspawn y darle un nombre específico y funcionará. En nuestras compilaciones de desarrollo, crear un mapa de CTF sólo requiere 2 entidades info_ff_script (llamadas red_flag y blue_flag), 2 entidades trigger_ff_script (llamadas red_cap y blue_cap), y las entidades teamspawns/backpack/door que necesite el mapa.

Para cosas más complicadas, todos los triggers pueden utilizar cualquier variable definida en el espacio variable Lua, y cualquier combinación de expresiones booleanas en lugar del modo en el que se dispusieron las entidades TFC. Esto quiere decir que en lugar de complicados esquemas de meta # que eran necesarios para la lógica en TFC, las variables pueden tener nombres significativos y varios estados (no sólo activo/inactivo/eliminada). Esto sería bastante complicado de hacer en TFC (no me atrevo a decir que sea imposible, porque DuckJunt encontraría probablemente alguna forma de hacerlo), pero en FF es bastante simple (unas 10 líneas de código). Las posibilidades son ilimitadas.


PHL: ¿Qué planes tiene el equipo para el futuro? Prometéis atención coherente y dedicada a la publicación de parches, arreglos y adición de nuevas características, pero también planeáis realizar otros proyectos como un equipo o ¿se acaba aquí la ?camaradería de los frags??

FF: No lo hemos hablado pero estoy seguro de que los miembros tienen otros proyectos en los que les gustaría trabajar, y viendo que nos llevamos bien, ¿por qué no trabajar juntos otra vez? No pondremos ninguna limitación a las posibilidades.


PHL: trepid_jesse, ¿alguna idea sobre la fecha aproximada para tu admisión en una institución mental?

FF: ¿Llevas animales muertos al veterinario? Esa es mi respuesta.


PHL: CS:S y HL2: DM incorporan la física del motor Source de diferentes formas. CS:S utiliza los objetos en los mapas principalmente como barreras, para que los jugadores puedan cubrirse y quedarse atascados (es broma). La única forma de mover los objetos de forma significativa es utilizar una granada. En HL2: DM, al contrario, es muy común utilizar los objetos del mapa, ya que el arma de gravedad puede levantar y mover casi todo lo que hay en los mapas. ¿El uso de la física en FF sigue alguno de estos dos modelos, está entre ambos o vais a minimizar el uso de la física de objetos para que se parezca más al TFC clásico?

FF: El juego rápido de TF implica que no podemos abarrotar el mundo con objetos como en CS:S, y tener objetos móviles como los de HL2:DM cambiaría seriamente la dinámica del juego porque se podría bloquear las rutas de las banderas. Utilizamos objetos en lugares donde el uso de brushes no podría dificultar el rendimiento del mapa. Es decir, objetos como chimeneas, pilares, puertas, luces, etc. - quienes quieran crear sus mapas de FF podrán utilizar cualquier objeto como quieran.


PHL: Un plan posible del equipo de desarrolladores es hacer que la web de FF sea el punto de referencia para todo lo que tenga que ver con FF. ¿Puedes explicarnos qué supondrá esto? Teniendo en cuenta la enorme comunidad que rodeó al TFC durante su mejor época, incluyendo grandes comunidades como TPF, grupos de mappers y clanes, ¿cómo incorporaréis todas las necesidades de estos grupos en la web comunidad de FF?

FF: Queremos tener ligas oficiales para cada continente, críticas de mapas, listados de clanes y de jugadores, etc. La idea es dar a los nuevos jugadores un portal dentro de los valiosos recursos que se crearán para la comunidad, tal y como hemos visto en TFC y otros mods de TF. Además, el juego estará unido de alguna forma a nuestra web de varias maneras. Se comenta por ahí que habrá un sistema de estadísticas del juego o alguna tontería similar. ¡Ni se te ocurra preguntar!


PHL: Tus mappers han mencionado su tendencia a llevar las técnicas de mapeo tan lejos como pueden (sí ? palabra a palabra del diario de eat). ¿Qué técnicas suele utilizar más el equipo de mapeo y cómo las están utilizando para mejorar los mapas?

FF: Escaparse de la rejilla de Hammer es muy difícil, pero nunca fue un problema en HL1 cuando el motor sólo podía utilizar los mapas con rejilla normal. El motor de HL2 es mucho más potente y para que esto sea un adelanto queremos que nuestro mapeo se aleje del material de HL1. El juego de TF exige un ritmo rápido así que llenar un mapa con muchos objetos que hagan a la gente decir ?¡Wow!? no es algo plausible, aunque el engine sea muy bueno en esto. Por ello nos gusta aportar arquitectura nueva, bonita e interesante a nuestros mapas. Los más temerosos han abogado por una forma de convertir los desplazamientos en formas regulares, como bóvedas. Este método no sólo es más fiable que la herramienta torus incluida en Hammer, sino que el aumento de rendimiento es excelente. Lleva muchísimo tiempo hacer objetos pero con la práctica se tarda menos. La forma con la se dobla una textura con el desplazamiento es fantástica igualmente, y lo utilizamos en nuestros mapas para conseguir un buen efecto.


PHL: Todo el mundo cree saber qué necesita el mod para tener éxito o qué aspecto de la jugabilidad de TF simplemente no puede ser incluido en este mod. ¿El equipo de desarrollo se toma las sugerencias a la ligera o la mayoría de las ideas se tienen en consideración?

FF: Hemos hablado de forma exhaustiva sobre FF y trabajado en nuestras ideas una y otra vez así que a veces descartamos las ideas de nuestras comunidades. Habiendo dicho eso, hay veces en las que hemos visto una sugerencia y hemos dicho directamente, ?Sí, apunta eso?. Creemos que la implicación de la comunidad es importante.

3143
14 Mar 2006, 18:14
#1

que buena zombi

14 Mar 2006, 19:44
#2

Zombie! de PM!!

14 Mar 2006, 21:36
#3

que crack

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